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コンテストで金賞

· 生徒インタビュー

テック・スマイルは現在、小学校3年生から中学校2年生が通ってくれている山梨県笛吹市にある小さな教室です。

当教室では年に2回、教室内でプログラミングコンテストを開催し、お互いに刺激し合いながらみんなでプログラミングの腕を競い合っています。

今回、U16プログラミングコンテスト山梨大会が行われるということを知り、何名かの生徒さんに声を掛けさせていただきました。

その中で、2021年12月11日に行われた「第4回 U-16プログラミングコンテスト山梨大会 作品部門」に、オリジナルRPG「ゆいいつの勇者の物語(異世界系RPG)」という作品で、金賞に選ばれた小学6年生の横澤幹大くんにインタビューをしました!

 

 

 

--プログラミングコンテストに参加しようと思ったきっかけはなんですか?

 先生にプログラミングコンテストがあることを教えてもらいました。

そのコンテストのチラシに、賞品がパソコンやPC周辺機器と書いてあったので自分専用のパソコンが欲しいなと思って参加しました。

もう一つは、今自分のプログラミングの力でほかの人と戦えるのかが気になったからでした。

 

--なぜこの作品を作ろうと思いましたか?

 今まで僕が作ってきたゲームは、ミニゲームのような短いゲームだったけれど、ストーリー性のある長いゲームを作ってみたかったので「ストーリー性があるゲームといえばRPGだ!!」と思い、ゆいいつの勇者の物語を作りました。

 

 

--どのような手順で作品制作を進めて行ったのか教えてください。

 まずはじめに、だいたいの物語のストーリーと、操作方法などを考えました。

そして、プログラムの作成に取り掛かる前に、インターネットでRPGの作り方を調べ、それらを参考にしながらマップ画像を作れるアプリで、もととなる画像を作成しました。

最後に、プログラムを作成しました。

まず、考えたストーリーに沿って基本的な動作をプログラミングしていきました。

次に、村人を追加したり、戦闘画面を追加しました。プログラムを作り終わったら一通り自分で遊んでみて、修正したほうがいいところがないかを確認しました。

自分で確認した後は、家族に遊んでもらって修正したほうがいい箇所を聞いて修正しました。そして最後にまた自分で遊んでみてバグがないかを確認しました。

 

--素材はどのように作りましたか?

文字は、文字画像作成機 | TOOL SITE (https://www.nin-fan.net/)というサイトを使って「ゆるもじ」というフォントで作成しました。

マップはTiledというアプリを使い、その他の素材は「ぴぽや」というサイトと「スーパーパワーアセットパック」というサイトのものを使わせていただきました。

音は「効果音ラボ」というサイトのものを使わせていただきました。

 

--作っていて大変だった部分はどこでしたか?

・RPGを作ったことが無かったので、ストーリーを考えること。

・誰が遊んでも楽しく、わかりやすいゲームになるようにチュートリアルを作ること。

・ドット絵のような文字のフォントを全て画像にして貼り付けること。

・自分が操作するキャラクターが、進むときのコスチュームを全方向用意してプログラムを作ること。

・ものの当たり判定をつくること。

・村人のしゃべる速さを、早くも遅くもならないようにちょうどいい早さに調整したこと。

・村人にどの方向からもしゃべりかけることができるようにしたこと。(村人の全方向のコスチュームを用意)

・村人の家に入れるようにし、家ごとに内装を変えるようにしたこと。

・ななめ移動をできないようにしたこと。

・上に表示されるクエストがプレイの邪魔にならないように、自分のキャラが上に来た時にクエストの表示を消すようにしたところ。

・敵と戦うときに何個も技を用意したこと。

・HPを変数を使ってハートにしたこと。

・変数をたくさん作って使い分けたことなど、たくさんの部分が大変でした。

 

--プレゼンテーションで気を付けたことは何ですか?

自分が頑張ったところや、工夫したところを審査員の人たちに伝わるようにしっかり話すようにしました。

また、今年はコロナウイルスの影響で、プレゼンをする部屋と、発表を見る部屋が分かれていたので、別室でモニターを見ている人たちにも聞き取りやすいように大きく、はっきりとした声で話すように工夫しました。

 

 

--コンテストに応募した経験を今後どんな風に活かしたいですか?

大勢の前でプレゼンをする、ということはあまりないのでこの貴重な経験を将来に活かしていきたいと思います。

また、今回RPGを作ったことで新しいブロックの使い方を見つけることができたので今後また、別のゲームを作るときにも活かしたいと思います。

 

--次のコンテストへの意気込み、または抱負を教えてください。

次は、競技部門にも出てみたいと思っています。今のうちにChaser(チェイサー)の仕組みを理解して勉強しておきたいです。

作品部門にも、今回と同じくもう一度RPGで出したいです。今回審査員の方々に言ってもらったアドバイスなどを参考にして、新しいオリジナルRPGを作りたいと思います。

--最後に、BCN ITジュニアU-16賞でも表彰されましたが、東京でのオンライン表彰式の様子はどんな感じでしたか?

今までは東京の会場にいき、全国の受賞者と一緒に表彰式に参加する形だったようですが、今年はコロナウイルスの影響でオンラインでの開催となりZOOMで各自、家から参加するという形の表彰式になりました。

東京の会場にいる司会者の方が、受賞企業や受賞者の名前を呼び表彰するという感じでした。

できれば、会場に行って他の受賞者の方達とも交流したかったです。

 

 最後に、今回のコンテストについて講師の感想です。

 制作期間があまりない中で、幹大君は自分が作りたい!とイメージしたものを試行錯誤しながら作り上げました。

この経験は、幹大君の大きな学びになったようで、次回は競技部門にも参加すると意気込みを語ってくれました。

また、今回挑戦を見送った生徒さんたちも幹大君の金賞受賞を知り、次回は自分も挑戦すると意欲をみせてくれ、他の生徒さん達にも良い刺激になりました。

今回、生徒さんを大きなコンテストに参加させることは私にとっても初めてでしたが、制作の手順、プレゼンテーション技術、作品に使う素材のアドバイスなどを通して、指導者として色々と学ぶことがありました。

今後、この経験を活かして沢山の子供たちにチャレンジする機会を与えていきたいと思います。

 

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